早上八点,陆杰,辛助理和陈哲在企鹅深圳总部大楼下碰头。
大楼的玻璃幕墙在晨光下反射出冷硬的质感,进出的人流步伐都很快。
辛助理穿着一套深蓝色西装套裙,头发挽起,手里拿着一个黑色的文件夹。
陈哲则是灰色休闲西装,没打领带,眼神扫视着周围环境,像是在评估什么。
“唐总在十五楼等我们。”陆杰看了眼手机信息,带着两人走进大厅。
前台核对了预约信息,发给他们三张访客卡。电梯上行时陈哲忽然开口:“中国区独立客户端,免费加内购的模式,他们可能担心营收不如直接买断稳定。”
“所以我们要把用户基数做大。”陆杰说,“免费降低门槛,内购做长线。只要内容更新跟得上,留存和付费率不会差。”
“前提是内购设计不能毁游戏。”陈哲补充,“你那套不卖属性,不卖数值的底线得坚持住。”
“必须坚持。”陆杰的语气没有商量余地。
电梯停在十五层。门一开,一个四十多岁,穿着深色衬衫的男人已经等在门口。他身材中等,气质干练,看到陆杰时脸上露出笑容。
“陆杰,我是唐立。”他伸出手,“你父亲跟我打过招呼了。这位是辛助理,这位是?”
“唐叔叔好,感谢这次帮我们引荐。这位是陈哲,我们游戏业务的负责人。”陆杰介绍道。
“幸会。”唐立和陈哲握了握手,边说边引着他们往里走,“这边请,游戏发行部门的同事已经在会议室了。”
走廊两侧是玻璃隔断的办公区,能看到里面密集的工位和闪烁的屏幕。唐立推开一扇会议室的门,里面已经坐了四个人。
“介绍一下。”唐立走到会议桌主位旁,“这几位是我们游戏发行部的同事。张总,负责代理发行。王总监,负责运营。李经理,负责市场。小周,负责数据分析。”
双方简单握手寒暄后落座。唐立坐在主位,陆杰三人坐在对面。辛助理打开笔记本准备记录,陈哲则靠在椅背上,目光平静地扫过对面四个人。
“那我们直接开始?”唐立看向陆杰,语气温和但透着效率。
“好。”陆杰点头,从辛助理手里接过几份文件,推到桌子中央。“这是我们准备的方案简报,各位可以先看看。”
张总拿起一份,快速翻阅,看了几页便抬起头,目光落在陆杰脸上:“分区隔离?国际版买断,中国版免费加内购?”
“对。”陆杰点了点头道:“《Minecraft》,或者说《我的世界》的核心玩法是自由建造和探索,这种体验本身具有普适性。但在商业模式上我们认为需要针对中国市场做定制。”
“理由呢?”张总问,手指在文件上点了点,“买断制简单直接,我们按比例分成,账好算。免费加内购,运营成本高,收入不确定性也大。你怎么证明这个模式在中国能跑通?”
“三个原因。”陆杰语气平稳,“第一,中国PC游戏市场的付费习惯还在培育期。让一个新手为一款他没玩过的沙盒游戏直接付费,门槛太高。免费下载能最大程度降低用户获取成本。”
陆杰观察对面几人的反应。张总的表情没变,但王总监微微点了点头。
“第二,”陆杰继续说,“《我的世界》的用户生命周期很长。一旦玩家投入进来,他会持续玩几个月甚至几年。免费模式配合长期的内容更新和内购设计,能带来更稳定的长尾收入。
而买断制是一次性交易,后续更新我们还要持续投入,但收入已经封顶了。”
“第三,”陈哲接过话头,他比陆杰更直接一些,“免费模式能快速做大规模。用户基数大了,社区生态,UGC内容,社交传播都会自然生长。这反过来会进一步降低我们的获客成本,形成正向循环。”
张总没有立刻回应。他摘下眼镜,用镜布擦了擦,重新戴上后才开口:“付费内购你们是怎么设计的?得让玩家有付费的动力和空间。”
“我们仔细研究过同类产品的付费设计。”陆杰回答,“对于《我的世界》这种创造力驱动的游戏,玩家愿意为个性化,为社交展示,为创作便利付费。
比如皮肤,材质包,特殊粒子特效,联机房间的装饰权限,不影响属性的特殊宠物或伙伴。
更重要的是这些内容不影响游戏平衡,但能提供情感价值和社交资本。”
他打开笔记本连上投影,展示了几张设计草图:“比如这个中国风主题材质包,把方块世界变成水墨山水风格。
再比如这个限定的联机标识和入场特效,让玩家的房间在服务器列表里更显眼。
这些东西开发成本可控,但溢价空间和复购潜力大,而且可以围绕节日,热点持续推出新主题,形成持续的内容更新流。”
王总监仔细看着屏幕上的草图:“材质包和特效做起来麻烦吗?更新频率能保证?”
“技术上有现成方案。”陆杰说,“我们海外团队已经有一套成熟的材质包和特效制作管线。
国内版上线初期,我们会移植一批国际版验证过的高人气内容,同时快速组建本地美术和策划团队,针对中国玩家偏好做定制化开发,保证内容供给。”
“运营节奏呢?”李经理在一旁开口,“免费游戏很吃内容更新和活动运营。你们能保证多快的更新频率?有没有成熟的运营团队?”
“月度小更新,季度大版本。”陈哲回答得干脆。
“小更新主要是新皮肤,新材质,小型限时趣味活动。大版本会加入新的游戏模式,新的建筑组件,或者…”他刻意停顿了一下,看向陆杰,“结合本土文化的大型剧情化内容。”
“大型剧情化内容?”张总挑眉,显然被这个提法吸引了。
陆杰调出另一份文档:“这是方案里的另一个重点。针对中国新手的深度本土化与低门槛引导。我们计划制作一个大型仙侠主题的剧情模式。”
“剧情模式?”王总监重复道,“沙盒游戏做单机剧情?这会不会和自由建造的核心冲突?”
“不会冲突,而是互补和引导。”陆杰解释道。
“这不是一个简单的教程,而是一个堪比单机游戏体量的完整故事体验。它的核心目的是用中国玩家熟悉的仙侠叙事,包裹一套精心设计的新手引导流程,大幅降低入门门槛。”
他进一步展开说明道:“中国缺乏欧美那种从乐高到车库DIY的动手文化土壤。
我们也观察到很多中国玩家缺乏沙盒游戏的经验。
直接把一个完全自由的方块世界抛给他们,他们往往会陷入不知道要干什么的迷茫期,导致早期流失。这个剧情模式就是为了解决这个问题。”
陆杰指着投影上的故事框架:“背景设定在上古仙魔大战后,三界法则动荡,凡人遗忘了创世造物之能。
玩家扮演天工门最后的传人,继承开山祖师留下的造化鼎,从一座废弃山门开始,以凡人之躯重拾并实践造物之道。

