返回第17章 红石前夕(1 / 2)华娱:从游戏大亨到文娱巨头首页

v0.6“天气与探险”更新上线后,论坛的反馈迅速分成了两拨。

一部分玩家沉迷在新加入的天气系统里。雨雪让世界变得生动,雷暴天气下被闪电击中的苦力怕会变成高压变种,破坏力更强但也会掉落稀有材料。

废弃矿井和地牢的加入则丰富了地下探索的内容,玩家们热衷于分享在错综复杂的矿道里迷路的经历,或是炫耀从宝箱里开出的附魔书。

但另一部分声音,越来越频繁地出现在技术讨论板块。

“有没有可能实现自动化收割?”一个帖子问,“我建了个小麦农场,但手动收割太费时间。”

下面有人回复:“用活塞推水可以冲掉作物,但收集还是要手动。”

另一个帖子标题更直接:“游戏需要更复杂的互动逻辑。”

楼主详细列出了设想。能定时开关的门,能用压力板触发的陷阱,能传递信号的机关。

“现在的按钮和拉杆太基础了,只能控制相邻的方块。”

这类帖子的热度一天比一天高。吉米每天都会花时间浏览这些讨论,然后把关键的帖子链接发给团队。

“v0.5我们上线了简易版的红石,但对现在越来越成熟的玩家来说功能不够用了,他们在要完全体的红石系统。”他在周会上说。

会议室白板上贴着v0.7版本的开发计划。

红石系统的模块被放在正中央,周围延伸出十几条分支线,信号衰减机制,逻辑门实现,活塞联动,延迟器设计。

“完成度多少了?”陆杰问。

“核心框架已经能跑了。”吉米切到测试服务器演示界面。画面里是一个简单的测试场景:一个拉杆,连接着一条红石线,线的另一端是个活塞。

拉下杠杆,红石线亮起红光,活塞推出。推回杠杆,红光熄灭,活塞收回。

“信号最大传输距离定在十五格,超过会衰减。”吉米操作着角色边走边放置红石。

“每格衰减一级强度,强度低于阈值就失效。这样玩家需要中继器来延长传输。”

“逻辑门呢?”陆杰追问。

“与门,或门,非门的基础版本都实现了。”

吉米切到另一个测试场景,画面里有三个简单的结构,分别演示着不同输入组合下的输出结果。“还有异或门和与非门,代码已经写好,就等调试优化。”

埃里克举手:“我做了个自动门原型,用压力板和活塞联动,但延迟有点大。”

“延迟可以调整。”吉米调出参数面板,“红石刻的单位时长现在是0.1秒,但我们可以给中继器加个可调节档位,让玩家自己控制信号延迟。”

丽莎在笔记本上记了几笔:“玩家学习成本会不会太高?很多人的电路知识可能只停留在中学物理。”

“所以要设计得直观。”陆杰接话,“红石亮起来很像通电。逻辑门的图标也要尽可能形象。另外我们可以准备一系列基础教程视频,从最简单的自动门开始教。”

“还有安全性。”吉米补充,“红石火把会引发火灾,这个必须做明显的风险提示。另外复杂电路对服务器性能会有压力,我们得设定一个上限,比如单个区块内同时活动的红石元件数量不能超过某个值。”

会议持续了一个半小时。结束时红石系统的开发路线基本清晰。